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Prática docente

Aprender jogando: como a gamificação se aplica à educação

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ANA CAROLINA STOBBE
19/12/2022

As metodologias ativas são responsáveis por colocar o estudante como protagonista de seu próprio processo de aprendizagem. Nesse cenário, o alunado não apenas aprende o conteúdo da aula como adquire uma vontade maior de estudar – porque as atividades tendem a ser mais dinâmicas e atrativas, por envolver aspectos locais e pessoais. 

Os educadores têm uma série de metodologias ativas à disposição. É o caso da sala de aula invertida, da aprendizagem baseada em projeto e mesmo da educação maker

Outra estratégia pedagógica, que ganha crescente espaço nas instituições de ensino, é a gamificação. Trata-se do uso de técnicas e princípios dos “games”, como metas, regras e recompensas, em situações diversas. Os exemplos vão desde exercícios (é o caso do app Strava) até treinamentos corporativos – no Brasil, quatro em cada dez empresas utilizam a gamificação para desenvolvimento de funcionários. 

No contexto educacional, a gamificação pode contribuir de diferentes maneiras para o processo de ensino-aprendizagem. A seguir, o Portal Rhyzos elenca as principais dúvidas e respostas sobre o tema. 

Leia mais: Metaverso e novas metodologias miram fim das “aulas chatas”

O que é gamificação? 

A gamificação (gamification, em inglês) nada mais é, do que a aplicação de estratégias dos jogos em situações cotidianas, tendo como objetivo aumentar o engajamento nessas ações. Na educação, é uma maneira de “aprender jogando”. Essa ideia tem como base a noção de que a superação e a conquista são capazes de impulsionar o ser humano. Dessa forma, cumprir objetivos (como acontece em um jogo) é uma maneira de motivar um aluno a ir mais longe. 

Uma das explicações para isso é o sistema de recompensa que opera no cérebro humano. Formado por um grupo de neurônios, esse sistema libera dopamina – um neurotransmissor relacionado a sensações prazerosas – toda vez que você se depara com uma situação que lhe dê algum retorno vantajoso. A comida, por exemplo, atua no sistema de recompensa. Jogos também. 

Como o termo “gamificação” surgiu?

Acredita-se que o termo foi usado pela primeira vez em 2002 pelo programador inglês Nick Pelling. Mas a ideia ganhou popularidade através do empresário taiwanês Yu-Kai Chou, cujas pesquisas se voltaram para o comportamento das pessoas diante dos jogos. De 2010 para cá, tornou-se uma tendência no mundo corporativo e, posteriormente, na educação. 

Leia mais: É brincando que se aprende

Por que usar a gamificação em sala de aula? 

O erro pode trazer muitos aprendizados. Quando cometido por um estudante num jogo, ele (estudante) pode reconhecer o que deu errado, corrigir a rota e tentar de novo e de novo, até acertar o desafio. Quando isso acontece, o estudante recebe recompensas. 

“O reforço positivo ocorre quando, após realizada uma atividade, há um estímulo positivo, reconhecimento ou apoio motivacional. No caso da gamificação, pode ser passar de fase ou ganhar pontos”, explica a Geppetto, plataforma especializada em gamificação. 

Em um jogo de fases, o educador consegue visualizar a evolução individual de cada aluno. É possível identificar pontos fortes e fracos, bem como observar a aprendizagem e identificar assuntos que merecem revisão ou aprofundamento. 

Como a gamificação funciona na prática? 

De acordo com os pesquisadores Kevin Werbach e Dan Hunter, autores de The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win (A caixa de ferramentas da gamificação: dinâmicas, mecanismos e componentes para ganhar, em tradução livre), existem três dimensões que compõem uma atividade gamificada: 

  • Dinâmicas: são as características básicas nas quais o jogo será fundamentado. Funcionam como os pilares da atividade. Leva-se em consideração questões como a narrativa a ser construída, as emoções que devem ser despertadas nos participantes, como será o relacionamento entre os envolvidos e quais as principais regras.
  • Mecanismos:  São necessários para que o jogo possa progredir. Geralmente são construídos por questões como a forma com que os feedbacks serão dados, a maneira dos participantes conquistarem recursos, os desafios a serem apresentados, as recompensas, quando o jogo termina etc. 
  • Componentes: são questões específicas do jogo. Podem variar de um game ao outro, mas alguns exemplos são avatares, emblemas, níveis e rankings.

Com essas características, é possível desenvolver atividades gamificadas personalizadas envolvendo ou não o uso de tecnologia. Para isso, é necessário ser criativo e criar um jogo coeso e coerente, que estimule os participantes a cada conquista.

Leia mais: Qual é o seu plano para engajar os alunos?


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