Professores se inspiram na Disney para levar abordagem STEAM à sala de aula
REDAÇÃO RHYZOS EDUCAÇÃO
21/02/2022
Talvez você já tenha ouvido falar do Walt Disney Imagineering. Trata-se do centro de pesquisa, desenvolvimento e design da “casa do Mickey”. É lá que são forjados brinquedos e outras atrações de uma das maiores empresas de entretenimento e diversões do mundo – bastidores podem ser conferidos na série documental A história do Imagineering (2019).
Pois foi inspirado no centro de pesquisa da Disney que a professora Brittany Ballou, que leciona para alunos de uma escola K-5 (do jardim de infância ao quinto ano), tornou mais atraente e eficaz o ensino de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática.
Juntas e em inglês, essas disciplinas formam o acrônimo STEAM. Movimento que vem ganhando força no Brasil, a abordagem STEAM surgiu nos EUA há cerca de duas décadas. Ela preconiza a ideia de que uma aprendizagem prática, integrada e interdisciplinar é mais eficiente do que um currículo onde as disciplinas são trabalhadas de forma isolada em aulas tradicionais.
Para deixar ainda mais interessante os projetos interdisciplinares na classe K-5 da Grange Hall Elementary School – escola localizada na cidade Chesterfield County, Virgínia (EUA) –, Brittany Ballou apostou naquilo que faz brilhar o olho de crianças (e adultos): o mundo mágico da Disney. A professora basicamente pediu que os estudantes pensassem como os “imaginadores” da empresa de entretenimento.
Entre o imagineering e o STEAM
Ballou busca emular a maneira como os imaginadores da Disney trabalham ao criar um novo brinquedo ou experiência. Segundo ela, há muita ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática por trás das atrações mais emocionantes de um parque temático – desde a física por trás de uma montanha-russa até a engenharia de um bote aquático que despenca velozmente por altura de 15 metros.
A professora costuma apresentar esses e outros conceitos e dar liberdade aos alunos. “A forma como eu abordo as aulas é muito do tipo de pensamento imaginativo”, disse Ballou numa entrevista recente ao portal K-12 Dive. Para ela, o uso de temas da Disney ajuda a despertar a criatividade dos alunos – vinculando algo que eles amam ao STEAM.
Mas a criatividade não é a única competência desenvolvida. Na verdade, o estilo de ensino da professora Ballou inclui o que ela chama de “6 Cs”: collaboration, communication, creativity, critical thinking, citizenship e connections. Em bom português: colaboração, comunicação, criatividade, pensamento crítico, cidadania e conexões.
Em certa ocasião, as crianças se envolveram na criação de vídeos em stop motion. Em outra, os alunos projetaram um novo restaurante ao parque de diversões.
Para marcar o 50º aniversário da Disney World (celebrado em 1º de outubro de 2021), Ballou mencionou a efeméride em aulas no ano anterior – ou seja, em 2020. A ideia era criar ações comemorativas. Com isso, mostrou aos alunos que mesmo os imaginadores precisam de bastante tempo para planejar, preparar e construir ideias no mundo real. E que há diferentes formas de contribuir em um parque temático. “É meu trabalho como educadora expor as crianças ao maior número possível de carreiras”, afirmou.
Algumas das experiências da professora Brittany Ballou são compartilhadas em uma conta no Twitter – @ImagineerSTEAM. Seu blog e canal do Youtube também estão recheados de atividades. Em uma delas, os alunos desenvolvem a habilidade do trabalho em equipe – ao trabalharem juntos para levantar e baixar um objeto equilibrado em uma argola, suspensa por barbantes presos a ela e segurados pelos alunos na outra ponta.
Projetando torres, camas e muito mais
A Disney também inspira atividades do JE Harrison Education Center, um centro de educação localizado em Pittsburgh, Pensilvânia (EUA). Lá, as ações são lideradas pela professora Jessica Seidl. Ela busca explorar temas como narrativa, ciência e design. Entre os projetos construídos pelos estudantes estão uma torre para a Bela Adormecida e uma cama para uma personagem de contos de fadas.
Segundo o portal K-12 Dive, os projetos podem mudar conforme o nível de habilidade das crianças. “Isso significa que enquanto os alunos da 4ª série podem ler um conto de fadas como os Três porquinhos e criar soluções para melhorar a vida de um personagem, os alunos da 2ª série podem construir o castelo da Disneylândia empilhando copos.”
Os projetos se assemelham ao conceito de aprendizagem baseada em problemas. Geralmente, as atividades incluem um processo de engenharia de cinco etapas, a começar pela identificação do problema. “Os alunos fecham os olhos e imaginam, depois planejam, criam e melhoram”, disse Seidl. “Por exemplo, se algo gira, vamos descobrir como fazê-lo girar mais rápido.”
Na Wheaton North High School, em Illinois (EUA), Robert Griegoliet usa projetos inspirados por muitas das marcas da Disney, incluindo Star Wars, para envolver os alunos de nove a doze anos. Para alguns dos projetos, os alunos em seu curso projetam passeios aquáticos que exploram as propriedades da flutuabilidade, enquanto outros constroem montanhas-russas do tamanho de uma sala de aula usando rolamentos de esferas, placas de pinos e peças impressas em 3D.
A proeminência do castelo da Cinderela nos parques da Disney e seu contorno icônico o tornam um favorito para concentrar as lições – incluindo uma em que os alunos aprendem sobre luz, teoria da cor e ótica para criar uma projeção de vídeo que atravesse o lado da estrutura.
Para Griegoliet, o faz de conta da Disney ajuda a ilustrar o papel que a ciência e a matemática podem desempenhar no mundo real. Ele poderia simplesmente ter dado alguns números aos seus alunos e pedido que resolvessem os problemas. Mas preferiu usar a magia da inovação.
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